Das ändert sich beim Gameplay in FC27

Die ersten Eindrücke aus der Closed Beta von EA Sports FC 27 deuten auf deutliche Veränderungen beim Gameplay hin. Besonders die defensive Unterstützung durch die CPU wurde reduziert. Gleichzeitig erhält die offensive KI neue Fähigkeiten, während Passspiel, Standardsituationen und Dribbling an mehreren Stellen überarbeitet wurden.
Die hier beschriebenen Eindrücke stammen aus einer frühen Version der FC 27 Closed Beta. Bis zur Veröffentlichung können sich einzelne Mechaniken, Werte und Distanzen noch verändern. Besonders nach der Veröffentlichung hat EA bereits angekündigt, dass sie die Entwicklungen im Gameplay stets im Auge behalten werden.
Defensive KI soll deutlich weniger eingreifen
Eine der größten Änderungen betrifft die Verteidigung. EA Sports verfolgt bei FC 27 das Ziel, die automatische Unterstützung durch nicht direkt gesteuerte Spieler deutlich zu reduzieren.
Wer passiv verteidigt und beispielsweise mit einem Sechser lediglich Räume absichert, soll sich künftig weniger auf die Mitspieler der KI verlassen können. CPU-gesteuerte Verteidiger reagieren bei Richtungswechseln des Gegners weniger automatisch. Auch in Passwegen sollen sie den Ball nicht mehr aktiv mit einer Fußbewegung abfangen, wenn sie nicht direkt angewählt wurden.
Noch deutlicher zeigt sich die Änderung bei Zweikämpfen. Dribbelt ein Gegenspieler direkt in einen nicht gesteuerten Verteidiger, soll dieser nicht mehr selbstständig ein Tackling ausführen. Auch sogenannte Autotackles werden damit deutlich eingeschränkt.
Das System soll Spieler stärker dazu zwingen, selbst auf den ballführenden Gegner zu reagieren und Zweikämpfe aktiv einzuleiten.
Manuelles Verteidigen wird wichtiger
Parallel zur Abschwächung der CPU wurde das manuelle Verteidigen verbessert. Besonders die sogenannten Chockey Steps, also die Bewegungen mit L2 und R2, sollen in FC 27 deutlich schneller reagieren.
Das ist vor allem bei der Verteidigung agiler Dribbler relevant. Während große und körperlich starke Verteidiger in FC 26 bei schnellen Bewegungen mitunter schwer zu kontrollieren waren, sollen sie sich nun auch ohne speziellen Playstyle schneller seitlich bewegen können.
Dadurch sollen Schnittstellenpässe und enge Dribblings besser manuell zu verteidigen sein. Auch klassische manuelle Zweikämpfe wurden überarbeitet. Bei gutem Timing sollen Kreis-Zweikämpfe zuverlässiger zum Ballgewinn führen. Gleichzeitig wurde laut den vorliegenden Eindrücken der Radius dieser Zweikämpfe vergrößert.
Fortgeschrittenes Verteidigen verlangt wieder Timing
Eine weitere wichtige Anpassung betrifft das sogenannte fortgeschrittene Verteidigen. In FC 26 konnten Schulterrempler und entsprechende Zweikampfmechaniken teilweise durch wiederholtes Drücken der Taste effektiv eingesetzt werden.
In FC 27 soll dieses Vorgehen deutlich weniger erfolgreich sein. Entscheidend wird wieder das richtige Timing. Wer einen Schulterrempler ohne passenden Zeitpunkt ausführt, soll wesentlich seltener den Ball erobern.
Dabei bleibt fortgeschrittenes Verteidigen grundsätzlich stärker als das klassische taktische Verteidigen. Der Unterschied besteht nun vor allem darin, dass die stärkere Mechanik auch höhere Anforderungen an den Spieler stellt.
Weniger Druck durch Team-Mate-Contain
Auch das sekundäre Zustellen mit R1 wurde verändert. Der zusätzlich gesteuerte Mitspieler soll nicht mehr so eng an den Ballführenden heranrücken wie in FC 26.
Damit wird es schwieriger, allein durch Team-Mate-Contain Passwege zu blockieren oder den Ball zu gewinnen. Stattdessen muss der verteidigende Spieler schneller selbst auf den entsprechenden Angreifer wechseln.
Das gilt insbesondere für Situationen, in denen der Gegner im Strafraumbereich oder zwischen den Linien agiert.
Bei hohen Defensivlinien entsteht gleichzeitig ein anderer Effekt. Die Spieler sollen aggressiver nach vorne schieben. Dadurch bleibt eine hohe Tiefe ein Mittel, um in Rückstand mehr Druck auf den Gegner auszuüben. Gleichzeitig können automatische Abseitsbewegungen weiterhin eine Rolle spielen.
Eckbälle werden deutlich komplexer
Auch das Eckballsystem wurde umfassend verändert. Das grundlegende Prinzip der Zielsteuerung bleibt bestehen, doch nach dem Aufladen der Flankenstärke beginnt ein neues Zeitfenster.
Nach der Eingabe steht dem ausführenden Spieler für einige Sekunden Zeit zur Verfügung, um sich frei zu bewegen und den zu steuernden Spieler gegebenenfalls zu wechseln. Gleichzeitig können Angreifer versuchen, Gegenspieler mit unterschiedlichen Bewegungen auszuspielen.
Neu ist unter anderem eine Ausweichmechanik namens Avoidance. Sie wird über R1 ausgelöst und soll dabei helfen, sich von einem Gegenspieler zu lösen. Auch die aus anderen Spielsituationen bekannte Shielding-Mechanik mit L2 kann bei Kopfballduellen eingesetzt werden.
Damit entstehen zahlreiche Möglichkeiten für Täuschungen. Ein Angreifer kann beispielsweise zunächst zum ersten Pfosten laufen und anschließend den kontrollierten Spieler wechseln, um auf den zweiten Pfosten auszuweichen.
Kopfbälle und Flanken wurden angepasst
Das neue Eckballsystem soll jedoch deutlich anspruchsvoller sein als die Lösungen vergangener Jahre. Entscheidend ist die Positionierung des angreifenden Spielers im Moment der Flanke.
Wer während der Hereingabe noch in Bewegung ist und den Zielbereich nicht rechtzeitig erreicht, kann den Ball verfehlen. Der Angreifer muss deshalb deutlich präziser positioniert werden.
Kopfbälle sollen gleichzeitig kraftvoller ausfallen, wenn der Spieler ausreichend Raum hat und optimal zum Ball steht. Unter Bedrängnis bleibt die Ausführung dagegen schwieriger.
Auch Flanken aus dem Halbfeld wurden überarbeitet. Diese sollen mit deutlich mehr Geschwindigkeit in den Strafraum kommen. Sowohl die aufgeladene Stärke als auch die Richtung der Eingabe sollen dabei einen größeren Einfluss auf das Ergebnis haben.
Flanken von der Grundlinie werden dagegen weiterhin als weniger effektiv eingeschätzt. Zudem hängt ihre Gefährlichkeit stärker von den Eigenschaften der eingesetzten Spieler ab.
Kleine Änderungen bei Freistößen und Elfmetern
Bei Elfmetern bleibt das grundlegende System unverändert. Hinzugekommen sind vor allem weitere individuelle Anlaufanimationen.
Bei Freistößen aus kurzer Distanz sind ebenfalls nur kleinere Anpassungen erkennbar. Größere Möglichkeiten entstehen bei Freistößen aus tieferen Positionen.
Dort können künftig Mitspieler mit L1 angewählt und frei bewegt werden. Anschließend lässt sich der Ball gezielt zu einem dieser Spieler spielen. Dadurch ergeben sich zusätzliche Optionen für den Spielaufbau aus Standardsituationen.
Offensive KI erkennt freie Räume
Die möglicherweise folgenreichste Änderung betrifft die offensive KI. Während EA die defensive Unterstützung reduziert, sollen Angreifer gleichzeitig deutlich intelligenter auf freie Räume reagieren.
Spieler sollen Lücken auf dem Feld automatisch erkennen und selbstständig in diese Räume starten. Dadurch könnten sich mehr Angriffsmöglichkeiten ergeben, ohne dass jeder Lauf manuell ausgelöst werden muss.
Gleichzeitig wird das klassische L1-Schicken begrenzt. Ein gestarteter Lauf endet nach einer bestimmten Distanz automatisch. Nach aktuellen Eindrücken liegt diese Entfernung bei ungefähr 13,7 Metern. Dieser Wert kann sich bis zur Veröffentlichung allerdings noch verändern.
Die Begrenzung soll verhindern, dass Spieler nach einem einzelnen Laufbefehl über große Teile des Feldes durch die Abwehr geschickt werden.
Neue Laufwege erweitern das Angriffsspiel
Neben dem klassischen L1-Lauf stehen weitere Laufarten zur Verfügung. Eine neue Variante sind sogenannte Curved Runs.
Dabei bewegt sich der Angreifer zunächst in Richtung Spielfeldmitte und sucht anschließend automatisch eine erkannte Lücke. Die Entscheidung über den finalen Laufweg übernimmt dabei teilweise die offensive KI.
Das System soll sich vom Creative Run unterscheiden. Bei diesem wird die Laufbewegung weiterhin stärker vom Spieler selbst gesteuert.
Zusätzlich gibt es sogenannte Pass-and-Follow-Runs. Dabei wird nach einer Kombination aus L1 und R1 und einem Pass mit der X-Taste ein Lauf ausgelöst. Der Spieler folgt zunächst seiner Passbewegung und kann anschließend einen Bogen in einen freien Raum starten.
Diese Mechanik ist ebenfalls begrenzt. Nach einer bestimmten Distanz endet der Lauf. Außerdem kann nur ein Pass-and-Follow-Run gleichzeitig ausgelöst werden. Die Begrenzung gilt auch für andere manuelle Laufbefehle.
Offensivspiel könnte deutlich stärker werden
Die Kombination aus intelligenteren Laufwegen und schwächerer defensiver KI könnte das Kräfteverhältnis im Gameplay deutlich verschieben.
Die neuen Angriffsoptionen erhöhen den Gestaltungsspielraum. Gleichzeitig wird dadurch aber auch die Verteidigung anspruchsvoller. Nach den bisherigen Eindrücken besteht deshalb die Gefahr, dass Konterangriffe erneut eine besonders große Bedeutung erhalten.
Entscheidend wird sein, ob die stärkere offensive KI durch die weiteren Einschränkungen ausreichend ausgeglichen wird. Gerade die automatischen Läufe könnten zu einem zentralen Bestandteil des FC 27 Gameplays werden.
Passspiel wird manueller
Auch beim Passspiel setzt EA stärker auf manuelle Eingaben. Besonders sogenannte Incisive Passes sollen künftig weniger automatisch funktionieren.
Die Passstärke und die Zielrichtung mit dem linken Stick spielen eine größere Rolle. Wer einen Pass nicht präzise ausrichtet oder die falsche Kraft verwendet, soll deutlich häufiger einen ungenauen Ball spielen.
Gleichzeitig bleiben präzise ausgeführte Steilpässe gefährlich. Das System soll dabei weniger zwischen Spielern mit und ohne entsprechenden Playstyles unterscheiden.
Besonders stark abgeschwächt wurden Doppel-X-Pässe und Doppel-Dreieck-Pässe. Diese werden in FC 27 wesentlich manueller ausgeführt und sollen dadurch deutlich unzuverlässiger werden.
Das könnte eine Schwäche beseitigen, die in früheren Versionen des Spiels teilweise für Frust sorgte. Automatisch ausgeführte Doppel-Pässe sollen künftig seltener dazu führen, dass Angreifer trotz eigentlich guter Verteidigung problemlos durch die letzte Linie gelangen.
Offbalance Dribbling bringt eine neue Animation
Eine weitere Neuerung ist das sogenannte Offbalance Dribbling, das teilweise auch als Stumble Dribbling bezeichnet wird.
Die Mechanik soll bestimmten Spielern ermöglichen, während einer Stolperanimation weiter am Ball zu bleiben. Relevant sind dabei unter anderem Werte für Beweglichkeit, Balance und Dribbling.
Die neue Animation soll vor allem in Situationen auftreten, in denen ein Angreifer nach einem Zweikampf eigentlich aus dem Gleichgewicht geraten würde. Statt den Ball automatisch zu verlieren, kann der Spieler die Bewegung fortsetzen und die Richtung weiterhin mit dem linken Stick bestimmen.
Nach den bisherigen Eindrücken tritt diese Situation relativ selten auf. Sie kann jedoch besonders für Spieler interessant sein, die häufig ins enge Leftstick-Dribbling gehen und sich dabei gegen klassische Tacklings oder Schulterrempler behaupten müssen.
FC 27 setzt stärker auf Können und manuelle Kontrolle
Insgesamt zeichnet sich ein Gameplay ab, das an vielen Stellen stärker auf manuelle Eingaben setzt. Die defensive KI greift weniger selbstständig ein, Zweikämpfe verlangen mehr Timing und auch Pässe sollen präziser gesteuert werden müssen.
Auf der anderen Seite erhält die Offensive deutlich intelligentere Laufbewegungen. Angreifer reagieren stärker auf freie Räume und können über verschiedene Laufmechaniken gezielter in gefährliche Positionen gebracht werden.
Genau darin liegt auch das größte Fragezeichen der bisherigen Beta-Eindrücke. Einerseits steigt der Einfluss des einzelnen Spielers, andererseits könnte die offensive KI so stark werden, dass das Spiel insgesamt torreicher und konterorientierter ausfällt.
Die Closed Beta liefert dabei noch kein endgültiges Bild. Werte, Distanzen und einzelne Mechaniken können bis zum Release verändert werden. Fest steht jedoch bereits, dass EA Sports mit FC 27 an mehreren zentralen Bereichen des Gameplays ansetzt und insbesondere das Verhältnis zwischen manueller Kontrolle und automatischer Spielerintelligenz neu gewichtet.